Шахматы

Ша́хматы — настольная логическая игра специальными фигурами на 64-клеточной доске для двух соперников, сочетающая в себе элементы искусства (в части шахматной композиции), науки и спорта. Название берёт начало из персидского языка: шах и мат, что значит властитель умер.

В шахматы могут играть также группы игроков, друг против друга или против одного игрока; такие группы обычно именуются консультантами. Игра подчиняется определённым правилам, которые дополняются правилами ФИДЕ при проведении турниров. Игра по переписке, по телефону, в Интернете регламентируется дополнительными правилами. Варианты шахмат имеют другие правила (с теми же фигурами и доской), а в шахматной композиции составитель может менять размеры доски, вводить новые фигуры, изменять правила хода и др. В математике изучаются различные аспекты шахматной игры (например классические «Задача о ходе коня» и «Задача о восьми ферзях»), в том числе с помощью компьютерного моделирования.

Правила

Доска и начальная позиция

Игра происходит на доске, поделенной на равные квадратные клетки, или поля. Размер доски — 8х8 клеток. Вертикальные ряды полей (вертикали) обозначаются латинскими буквами от a до h слева направо, горизонтальные ряды (горизонтали) — цифрами от 1 до 8 снизу вверх; каждое поле обозначается сочетанием соответствующих буквы и цифры. Поля раскрашены в тёмный и светлый цвета (и называются, соответственно, чёрными и белыми) так, что соседние по вертикали и горизонтали поля раскрашены в разные цвета. Доска располагается так, чтобы ближнее угловое поле справа от игрока было белым (для белых это поле h1, для черных — поле а8).

У игроков в начале игры имеется по одинаковому набору фигур, условно называемых «белыми» и «чёрными». В реальности белые фигуры могут быть окрашены в любой светлый цвет (белый, бежевый, жёлтый), а чёрные — в любой тёмный (чёрный, коричневый, тёмно-синий). Игрока, у которого белые фигуры, часто называют просто «белыми», игрока, у которого чёрные, — «чёрными».

В каждый комплект фигур входят: король , ферзь, две ладьи , два слона , два коня и восемь пешек В начальной позиции фигуры обеих сторон размещаются так, как показано на диаграмме. Белые занимают первую и вторую горизонтали, чёрные — седьмую и восьмую. Пешки расположены на второй и седьмой горизонталях соответственно.

Шахматные фигуры, слева направо: король, ладья, ферзь, пешка, конь, слон

Ходы

Шахматную партию начинают белые, дальше стороны делают ходы поочерёдно, каждым ходом перемещая одну фигуру. Ходы каждой фигуры показаны на диаграммах ниже. На диаграмме знаками «Х» отмечены поля, на которые может переместиться фигура с того поля, на котором она находится сейчас. Если на пути фигуры находится другая фигура (как того же, так и другого цвета), то переместить фигуру на поля за ней невозможно, исключением является конь, который может «перепрыгивать» через фигуры. Ход на поле, занятое своей фигурой, невозможен. При ходе на поле, занятое чужой фигурой, она снимается с доски (взятие). Поле называется находящимся под ударом фигуры противника или битым, если при своём ходе фигура противника могла бы взять находящуюся на этом поле фигуру (независимо от того, есть ли такая фигура на этом поле).

Пешка — единственная фигура, у которой ход без взятия отличается от хода со взятием (отмечены на диаграмме белыми кружка́ми): пешка может делать ходы со взятием только по диагонали на одно поле вперёд. Ходы без взятия пешка делает по вертикали на одно поле вперёд. Если пешка ещё не делала ходов, она также может сделать ход без взятия на два поля вперёд. Направлением «вперёд» называется направление к восьмой горизонтали для белых или к первой для чёрных. Когда пешка доходит до последней горизонтали (для белых — до восьмой горизонтали, для чёрных — до первой), ходящий должен заменить её на любую другую фигуру того же цвета (по его желанию), кроме короля (прохождение пешки).

Кроме того, есть два специальных хода:

  • рокировка — если король и одна из ладей того же цвета не двигались с начала игры, то король и эта ладья могут в один ход одновременно сменить положение (рокироваться). При рокировке король сдвигается на 2 клетки по направлению к ладье, а ладья ставится на поле между начальной и конечной позицией короля. Рокировка невозможна, если король или соответствующая ладья уже ходили. Рокировка временно невозможна, если поле, на котором стоит король, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, находится под ударом одной из фигур противника, или если между рокируемыми королём и ладьёй находится какая-либо фигура. Рокировка считается ходом короля, а не ладьи.

  • взятие на проходе — когда пешка совершает свой первый ход на две клетки, через поле, находящееся под ударом пешки противника, то ответным ходом она может быть взята этой пешкой противника. Бьющая пешка при этом взятии ходит на поле за ходившей пешкой (то есть так, как будто та сходила не на два, а только на одно поле, пример см. на диаграмме). Взятие на проходе допустимо только непосредственно в ответ на «длинный» ход берущейся пешки, на следующих ходах оно уже не разрешено.

Шах, мат и пат

  • Король, находящийся на битом поле, называется стоящим под шахом. Сделать ход, после которого король противника оказывается под шахом, значит дать шах королю противника (или объявить шах). Запрещено подставлять своего короля под шах (делать им ход на битое поле, а также делать ход другой фигурой, в результате которого король оказывается под ударом фигуры противника) и оставлять короля под шахом (если король находится под шахом, то разрешены лишь ходы, устраняющие шах). Устранить шах можно, вообще говоря, тремя способами: взять фигуру, под боем которой находится король (невозможно, если шахуют две фигуры одновременно), закрыться от шаха собственной фигурой (невозможно, если шахует конь, либо шахуют две фигуры одновременно), отойти королём на небитое поле.
  • Если король игрока находится под шахом и игрок не имеет ни одного хода, позволяющего устранить этот шах, такая ситуация называется мат. Цель игры и состоит в том, чтобы поставить мат королю противника.
  • Если игрок при своей очереди хода не имеет возможности сделать ни одного хода по правилам, но король игрока не находится под шахом, такая ситуация называется пат.

Итог игры

Игра завершается выигрышем одной из сторон или ничьей.

Выигрыш
фиксируется в следующих случаях:
  • На доске поставлен мат. Игрок, поставивший мат королю противника, выигрывает.
  • Один из игроков сдался. Игрок, решивший, что дальнейшее сопротивление бессмысленно, может сдаться в любой момент. Его противник объявляется победителем. В официальных соревнованиях в большинстве случаев игроки не доводят игру до мата, а сдаются, когда их позиция становится безнадёжной; затягивание явно проигранной партии считается проявлением неуважения к сопернику].
  • Один из игроков просрочил время. Его противник объявляется победителем, если при этом у него формально достаточно материала, чтобы поставить мат ).
  • Техническая победа — присуждается в официальном турнире игроку, если его противник не явился на партию в течение определённого правилами турнира времени, либо прервал партию (начал партию, но отказался её продолжать), либо в случае грубого нарушения правил турнира или неподчинения судье. Также техническая победа может быть присуждена за несыгранную игру в том случае, если игроку в данном туре по какой-либо причине не находится соперника и правила проведения турнира специально оговаривают данный случай (например, если соперник, с которым должна была проводиться партия, выбыл из турнира, либо при нечётном количестве игроков в турнире по швейцарской системе).
Ничья
фиксируется в следующих случаях:
  • Пат.
  • Игроки согласились на ничью, то есть один из игроков при своём ходе предложил ничью, другой её принял. Для предложения ничьей достаточно сказать «ничья». Если противник делает ход, не ответив на предложение ничьей, оно считается отвергнутым. С недавних пор на некоторых турнирах применяются так называемые «Софийские правила», ограничивающие возможность соглашения игроков на ничью.
  • Ни у одной из сторон нет минимально необходимого для мата количества фигур (например, на доске остались только короли и одна лёгкая фигура).
  • Один из игроков просрочил время, но у его противника недостаточно материала, чтобы поставить мат.
  • Троекратное повторение одной и той же позиции (не обязательно в течение трёх ходов подряд), причём в понятие позиции здесь входит расположение фигур, очерёдность хода и возможные ходы (в том числе право на рокировку и взятие на проходе для каждой стороны). Для фиксации ничьей игрок, заметивший троекратное повторение позиции, должен обратиться к судье.
  • Обе стороны сделали 50 последних ходов без взятия и без хода пешкой. Как и в предыдущем случае, ничья фиксируется по требованию любого из игроков. Раньше в шахматном кодексе оговаривалось, что в позиции, где выигрыш достижим, но для него не хватает 50 ходов и это можно доказать, количество необходимых для ничьей ходов можно увеличить до 100. Данным пунктом, правда, никто ни разу не воспользовался, и впоследствии его отменили, было сделано исключение лишь для трёх типов окончаний — ладья и слон против ладьи, два коня против пешки и ладья с пешкой против слона с пешкой. В 1970—1980-х годах компьютерный анализ показал, что для многих других типов эндшпиля 50 ходов также не хватает, и кодекс был пополнен. Однако впоследствии все исключения отменили, и сейчас правило 50 ходов действует в любых позициях.
  • Игрок просрочил время в последнем периоде партии, но его соперник не пытался или не мог выиграть и играл «на время». Если у игрока осталось менее 2 минут времени до конца партии, а соперник явно тянет время, игрок может остановить часы и обратиться к судье с требованием объявления ничьей. Судья вправе, по собственному усмотрению, либо объявить ничью немедленно, либо отложить решение (в этом случае он должен лично наблюдать за игрой до конца партии и вынести решение после падения флажка), либо отклонить требование (в этом случае сопернику добавляется 2 минуты времени) (Правила ФИДЕ, статья 10).

Начисление очков

В зависимости от итога игрок получает следующее количество очков:

  • Выигрыш — 1 очко;
  • Ничья — ½ очка;
  • Проигрыш — 0 очков.

В некоторых соревнованиях очки начисляются по другим системам, например, «футбольной»: 3 за выигрыш, 1 за ничью и 0 за проигрыш.

В турнирах, где все игроки (команды) играют равное число партий, победитель определяется по количеству набранных очков в партиях или микро-матчах (в случае равенства применяются различные коэффициенты).

Этапы партии

Теория выделяет три этапа шахматной партии: дебют, миттельшпиль и эндшпиль.

  • Дебют — начальная стадия партии, продолжающаяся первые 10-15 ходов. В дебюте основной задачей игроков является мобилизация собственных сил, подготовка к непосредственному столкновению с противником и начало такого столкновения. Дебютная стадия игры наиболее хорошо изучена в теории, существует объёмная классификация дебютов, наработаны рекомендации по оптимальным действиям в тех или иных вариантах, отсеяно большое количество неудачных дебютных систем.
 
  • Миттельшпиль — середина игры. Стадия, начинающаяся после дебюта. Именно в ней обычно происходят основные события шахматной партии (ситуации, когда выигрыш достигается ещё в дебюте, очень редки). Характеризуется большим количеством фигур на доске, активным маневрированием, атаками и контратаками, соперничеством за ключевые пункты, в первую очередь — за центр. Партия может завершиться уже в этой стадии, обычно такое происходит, когда одна из сторон проводит успешную комбинацию. В противном случае после взятия большего числа фигур партия переходит в эндшпиль.
  • Эндшпиль — заключительная стадия игры. Характеризуется небольшим количеством фигур на доске. В эндшпиле резко возрастает роль пешек и короля. Часто основной темой игры в эндшпиле становится проведение проходных пешек. Эндшпиль заканчивается либо победой одной из сторон, либо достижением положения, когда победа в принципе невозможна. В последнем случае заключается ничья.
 

 

 

 

© 2010 г. Дизайн Даулетов Алпамыс Сырымович